Aktivera
Väck nästa maskin och öppna ett nytt mål.
Unity 6-fallstudie · soloutveckling · augusti 2026
Ett fabriksplattformsspel byggt som en fabrik: genererat, sammankopplat och reparerat under press.
Ett bygge på ungefär 48 timmar blev en fokuserad övning i systemdesign. En vertikal hall kopplar ihop rörelse, produktion, maskinskador, fiendenavigering och flykt—och låter sedan spelaren underhålla hela kedjan utan ett vapen.
Jag styrde design, Unity-utveckling, visuellt språk, testning och omfattning. Codex och Unity MCP snabbade upp editorverktyg och genererade tillgångar; jag satte ramarna, granskade resultatet, speltestade och ersatte det som inte var tydligt i bild eller spel.

Gruva · uppdraget
Den starkaste begränsningen var varken tiden eller höjden. Det var att göra underhåll aktivt utan att ge spelaren direkt strid.
En sabotagesignal väcker en kompakt underhållsenhet i en autonom fabrik. Fabriken är ett sammankopplat rum, så slutportalen förblir ett synligt löfte medan spelaren klättrar genom systemen som behövs för att driva den.
Rörelse och underhåll är verben: hoppa, dubbelhoppa, dasha, korsa transportband och svävplattformar, håll reparationer under press, bygg försvarstorn och håll maskiner i gång tills tre portalkärnor har producerats.

Smältverk · den spelbara loopen
Gruva → Smältverk → Generator → Montör → Portal är både produktionsmodell och rundans dramatiska ryggrad.
Synlig last gjorde kedjan begriplig. Malm lämnar gruvan, blir tackor, matar strömsatt montering och slutar som portalkomponenter som spelaren ser röra sig genom rummet.
Loopen växlar mellan framsteg och utsatthet. När en station aktiveras öppnas nästa rutt; för att hålla den vid liv måste spelaren återvända till äldre ytor medan fiender angriper infrastrukturen nedanför.
Väck nästa maskin och öppna ett nytt mål.
Slutför transportvägen och gör lasten synlig.
Gör malm till tackor, energi, komponenter och portalkärnor.
Håll en tidsstyrd interaktion eller bygg ett torn under press.
Installera tre kärnor, stabilisera portalen och nå översta däcket.
Fiender prioriterar maskiner i drift och närliggande spelare. Reparation och tornbygge låser uppmärksamheten en stund, så en huvudperson utan strid ändå gör taktiska val om rutt, timing och vilket fel som måste lösas först.
Generator · att bygga fabriken
Återanvändbara ändpunkter, deterministiska byggare och scenkontraktstester höll en tät vertikal bana redigerbar i hög takt.
Jag började med ett punkt-till-punkt-band och en testscen för rörelse och interaktion, och genererade sedan hela fabriken genom editorbyggare. Därmed kunde stora strukturpass upprepas: plattformar, maskiner, rutter, navigeringsytor och målkopplingar byggdes om tillsammans.
Banan håller portalen högt och synligt, placerar breda däck mellan meningsfulla hopp och ger återhämtningsvägar när ett hopp missas. Senare pass tog bort en skog av likadana stolpar, införde portaler och konsoler och gjorde utvalda däck till stabila svävplattformar.

Portalen förankrar klättringen innan spelaren kan nå den.
Lägre däck och returrutter minskar hårda omstarter utan att ta bort risken.
Byggare bevarar scenkontrakt när rummet ändrar form.

Montör · press och visuell omsvängning
Det snabba bygget förbättrades genom medvetna byten: navigering, karaktärer, maskiner och struktur ändrades när första svaret motarbetade spelet.
Genomskinliga fiendevägar gjorde förflyttning möjlig men såg godtyckliga ut. Jag ersatte dem med utfällbara mekaniska stegar enbart för fiender och procedurgenererade hopplänkar stödda av NavMesh. Markfiender får vertikal åtkomst när produktionen avancerar; drönare fortsätter flyga.
Lånade humanoider stred också mot fabriken. De ersattes av projektbyggda geometriska karaktärer och proceduranimation kopplad till rörelse och stridstillstånd. Den befintliga drönaren behölls eftersom silhuetten redan hörde hemma i rummet.
Fiender angriper infrastruktur i drift och växlar till närliggande spelare när läget ändras.
En hållen reparation eller ett tornbygge skapar ett tydligt fönster för avbrott.
Stegar, hopp, flygande drönare och vågspawn breddar trycket när linjen startar.
Saboteur Cutter och Foundry Brute delar fabrikens fasade höljen, lager, kolvar och återhållna emissiva språk.


Gruva, Smältverk, Generator, Montör, Kross och Portal centraliserades och byggdes om med tillståndsstyrd rörelse, emissiver, partiklar och synkroniserat ljud medan spelytorna förblev fasta.
Portal · polish och resultat
Slutpassen fokuserade på kommunikation: vad är trasigt, vad spelar roll härnäst, vad förändrades och varför finns enheten här?
Kontextuella guider, mål- och maskinfels-HUD, pausinställningar, beständiga mixerkontroller och egna mekaniska rörelse- och fiendeljud minskade det spelaren behövde gissa. En dedikerad Timeline-intro gav sabotagepremissen med processad robotröst och undertexter.
Projektet förbereddes för en Unity Web-build och butikspresentation. Ingen offentlig itch.io-sida är verifierad, därför länkar fallstudien endast till kodlagret.
Rörelse, partiklar, emissiver, HUD-status och ljud är överens om maskinens hälsa.
Guidepromptar kommer i sammanhang i stället för att lägga alla kontroller i början.
Rörelse, fiender, maskiner, röst och beständiga mixerinställningar delar en kontrollerad mix.
26—29 / 08 / 2026
Kodhistoriken löper 26–29 augusti 2026 och följs av presentations- och publiceringsarbete. Den korrekta berättelsen är ett projekt format kring 48 timmars begränsning—inte ett påstående att varje slutlig funktion landade inom exakt den tiden.

RUN COMPLETE
Ett kort spel kan ändå visa systemdjup när varje mekanik förstärker samma rutt. Det värdefulla resultatet var inte mängden funktioner, utan förmågan att snabbt ersätta svaga lösningar utan att förlora den spelbara ryggraden.