Alla projekt

Unity 6-fallstudie · soloutveckling · augusti 2026

Platformer Ultra

Ett fabriksplattformsspel byggt som en fabrik: genererat, sammankopplat och reparerat under press.

Ett bygge på ungefär 48 timmar blev en fokuserad övning i systemdesign. En vertikal hall kopplar ihop rörelse, produktion, maskinskador, fiendenavigering och flykt—och låter sedan spelaren underhålla hela kedjan utan ett vapen.

Jag styrde design, Unity-utveckling, visuellt språk, testning och omfattning. Codex och Unity MCP snabbade upp editorverktyg och genererade tillgångar; jag satte ramarna, granskade resultatet, speltestade och ersatte det som inte var tydligt i bild eller spel.

Presentationsbild för Platformer Ultra med den lila Saboteur-fienden i fabriken bredvid stor orange text Corrupt Maintenace
Presentationsbild från projektet. Titeln i bilden är en experimentell omslagsbehandling; det verifierade projektnamnet är Platformer Ultra.
Roll
Solodesigner / utvecklare
Begränsning
Byggt kring ~48 timmar, sedan polerat
Motor
Unity 6.3 · URP · C#
Mål för en runda
En hall · ungefär 5–10 minuter

Gruva · uppdraget

Återställ linjen. Nå portalen. Bli aldrig vapnet.

Den starkaste begränsningen var varken tiden eller höjden. Det var att göra underhåll aktivt utan att ge spelaren direkt strid.

En sabotagesignal väcker en kompakt underhållsenhet i en autonom fabrik. Fabriken är ett sammankopplat rum, så slutportalen förblir ett synligt löfte medan spelaren klättrar genom systemen som behövs för att driva den.

Rörelse och underhåll är verben: hoppa, dubbelhoppa, dasha, korsa transportband och svävplattformar, håll reparationer under press, bygg försvarstorn och håll maskiner i gång tills tre portalkärnor har producerats.

Utrymme
En läsbar vertikal hall
Strid
Ingen direkt spelarattack
Mål
Återställ produktionen och fly
Bortvalt
Bredd till förmån för en komplett rutt
Liten orange, stålgrå och cyan underhållsrobot mellan två servicespelare i fabriken
Den fabriksbyggda underhållsenheten använder cyan för spelarenergi och säkerhetsorange för servicehårdvara. Silhuetten ska inte antyda en stridsroll.

Smältverk · den spelbara loopen

Fem maskiner gör plattformandet till en beroendekedja.

Gruva → Smältverk → Generator → Montör → Portal är både produktionsmodell och rundans dramatiska ryggrad.

Synlig last gjorde kedjan begriplig. Malm lämnar gruvan, blir tackor, matar strömsatt montering och slutar som portalkomponenter som spelaren ser röra sig genom rummet.

Loopen växlar mellan framsteg och utsatthet. När en station aktiveras öppnas nästa rutt; för att hålla den vid liv måste spelaren återvända till äldre ytor medan fiender angriper infrastrukturen nedanför.

01

Aktivera

Väck nästa maskin och öppna ett nytt mål.

02

Koppla

Slutför transportvägen och gör lasten synlig.

03

Producera

Gör malm till tackor, energi, komponenter och portalkärnor.

04

Reparera / försvara

Håll en tidsstyrd interaktion eller bygg ett torn under press.

05

Fly

Installera tre kärnor, stabilisera portalen och nå översta däcket.

Underhåll skapar riskfönstret

Fiender prioriterar maskiner i drift och närliggande spelare. Reparation och tornbygge låser uppmärksamheten en stund, så en huvudperson utan strid ändå gör taktiska val om rutt, timing och vilket fel som måste lösas först.

Generator · att bygga fabriken

Rummet skapades som ett system, inte som en skör hög scenredigeringar.

Återanvändbara ändpunkter, deterministiska byggare och scenkontraktstester höll en tät vertikal bana redigerbar i hög takt.

Jag började med ett punkt-till-punkt-band och en testscen för rörelse och interaktion, och genererade sedan hela fabriken genom editorbyggare. Därmed kunde stora strukturpass upprepas: plattformar, maskiner, rutter, navigeringsytor och målkopplingar byggdes om tillsammans.

Banan håller portalen högt och synligt, placerar breda däck mellan meningsfulla hopp och ger återhämtningsvägar när ett hopp missas. Senare pass tog bort en skog av likadana stolpar, införde portaler och konsoler och gjorde utvalda däck till stabila svävplattformar.

Bred vy över den kompletta vertikala fabrikshallen med smältverket till vänster, staplade produktionsdäck till höger, transportband, balkkonstruktioner och portalen nära taket
Hela hallen håller det aktiva produktionslagret och slutportalen i samma synfält. Breda däck ger orientering; smala länkar bär plattformsrisken.

Se målet

Portalen förankrar klättringen innan spelaren kan nå den.

Falla framåt

Lägre däck och returrutter minskar hårda omstarter utan att ta bort risken.

Generera repeterbart

Byggare bevarar scenkontrakt när rummet ändrar form.

Ett böjt transportband som för fabriksrutten mellan staplade plattformar bredvid en monteringsarm
Återanvändbara bandändpunkter och svängmoduler låter produktionsrutten böja sig runt plattformsbanan medan lasten förblir läsbar.

Montör · press och visuell omsvängning

Varje ersättning löste ett läsbarhetsproblem.

Det snabba bygget förbättrades genom medvetna byten: navigering, karaktärer, maskiner och struktur ändrades när första svaret motarbetade spelet.

Genomskinliga fiendevägar gjorde förflyttning möjlig men såg godtyckliga ut. Jag ersatte dem med utfällbara mekaniska stegar enbart för fiender och procedurgenererade hopplänkar stödda av NavMesh. Markfiender får vertikal åtkomst när produktionen avancerar; drönare fortsätter flyga.

Lånade humanoider stred också mot fabriken. De ersattes av projektbyggda geometriska karaktärer och proceduranimation kopplad till rörelse och stridstillstånd. Den befintliga drönaren behölls eftersom silhuetten redan hörde hemma i rummet.

Mål

Maskiner först

Fiender angriper infrastruktur i drift och växlar till närliggande spelare när läget ändras.

Utsatthet

Reparation tar tid

En hållen reparation eller ett tornbygge skapar ett tydligt fönster för avbrott.

Eskalering

Rutter låses upp med framsteg

Stegar, hopp, flygande drönare och vågspawn breddar trycket när linjen startar.

Fabriksbyggda hot

Saboteur Cutter och Foundry Brute delar fabrikens fasade höljen, lager, kolvar och återhållna emissiva språk.

Stor lila Foundry Brute-fiende med glödande orange ventiler och tunga mekaniska armar på ett fabriksdäck
Foundry Brute läses genom massa: skyddat huvud, tryckkärna, kolvlemmar, krossklo och pålhammare.
Lång smal lila Saboteur Cutter-fiende med orange visir och långa knivhänder bredvid fabriksmaskiner
Saboteur Cutter använder en smal framåtlutad silhuett, en orange ögonspringa och asymmetriska knivhänder för hot före träff.

Maskiner kommunicerar tillstånd före UI:t

Gruva, Smältverk, Generator, Montör, Kross och Portal centraliserades och byggdes om med tillståndsstyrd rörelse, emissiver, partiklar och synkroniserat ljud medan spelytorna förblev fasta.

Lila smältverk i trasigt inaktivt tillstånd med mörkröd ugnsöppning
Trasig: stoppad rörelse och en kall, skadad presentation markerar reparationsmålet.
Lila smältverk i början av reparerad uppstart med samma fasta spelyta
Omstart: synkroniserad rörelse och varmt ljus bekräftar att produktionen är igång igen.

Portal · polish och resultat

Polish fick systemet att förklara sig självt.

Slutpassen fokuserade på kommunikation: vad är trasigt, vad spelar roll härnäst, vad förändrades och varför finns enheten här?

Kontextuella guider, mål- och maskinfels-HUD, pausinställningar, beständiga mixerkontroller och egna mekaniska rörelse- och fiendeljud minskade det spelaren behövde gissa. En dedikerad Timeline-intro gav sabotagepremissen med processad robotröst och undertexter.

Projektet förbereddes för en Unity Web-build och butikspresentation. Ingen offentlig itch.io-sida är verifierad, därför länkar fallstudien endast till kodlagret.

Tillståndsfeedback

Rörelse, partiklar, emissiver, HUD-status och ljud är överens om maskinens hälsa.

Spelarvägledning

Guidepromptar kommer i sammanhang i stället för att lägga alla kontroller i början.

Ljudkontinuitet

Rörelse, fiender, maskiner, röst och beständiga mixerinställningar delar en kontrollerad mix.

26—29 / 08 / 2026

Ett snabbt bygge, sedan fokuserad polish

Kodhistoriken löper 26–29 augusti 2026 och följs av presentations- och publiceringsarbete. Den korrekta berättelsen är ett projekt format kring 48 timmars begränsning—inte ett påstående att varje slutlig funktion landade inom exakt den tiden.

Blå industridrönare som flyger bredvid en stor åttakantig portal och dess tre kärnplatser på fabrikens översta däck
Den behållna drönaren och slutportalen delar översta däcket: fortsatt press bredvid målet som avslutar rundan.

RUN COMPLETE

Vad bygget visade

Ett kort spel kan ändå visa systemdjup när varje mekanik förstärker samma rutt. Det värdefulla resultatet var inte mängden funktioner, utan förmågan att snabbt ersätta svaga lösningar utan att förlora den spelbara ryggraden.

  • Genererade verktyg är värdefulla när deras kontrakt är tydliga och testas upprepade gånger.
  • Spelläsbarhet ska avgöra om en tillgång, rutt eller effekt överlever—inte tiden som redan lagts på den.
  • En hård avgränsning fungerar bäst när den definierar ett komplett slut, inte bara ett kort schema.
Elmer Almer Ershagen© 2026