Day and Night
- Low-poly-hus
- En nattlig förföljare
- Reningsritual för varje rum

Första Steam-släppet · Unity-projekt som soloutvecklare

En missad jam-deadline blev en komplett lanseringscykel.
Det som började som en liten prototyp i ett hemsökt hus växte till ett förstapersonsskräckspel i en fabrik—och tvingade mig att lära mig design, teknik, testning, Steam, trailers, outreach och det mindre glamorösa arbetet bakom att faktiskt bli klar.
01 / Omklassificering
Den ursprungliga prototypen Day and Night planerades kring ett hemsökt hus, en dag- och nattrytm och en varelse som jagade spelaren efter mörkrets inbrott. Fyra dagar in i Brackeys Game Jam stod det klart att deadlinen skulle missas. I stället för att kasta arbetet bytte jag löfte: från att slutföra ett jam-bidrag till att lansera ett litet kommersiellt skräckspel.
Namnbytet handlade om mer än presentation. Det gav prototypen en industriell identitet, ett tydligare känslomål och en mållinje på Steam.

02 / Arbetsprocedur
Ren utforskning berättade inte vad spelaren skulle göra härnäst. Svaret blev en loop som gav varje tur genom fabriken ett syfte utan att ta bort osäkerheten.
Läs av miljön, anteckningar och avlägsna signaler.
Hitta föremålen som nästa ritual kräver.
Slutför ritualen och försvaga hemsökelsen.
Överlev fler aktiva animatronics när tiden går.
Lås upp nästa lager av fabriken och gruvan.
Tryckregel
Ju längre flykten tar, desto fler animatronics blir aktiva. Tiden blir en del av hotmodellen.03 / Kritiskt systemfel
Det centrala hotet blockerades av samspelet mellan navigation, colliders, lager och AI-logik.
När flera sammankopplade system ändrades samtidigt blev varje lösningsförsök tvetydigt. Genombrottet var inte en smart kodrad—det var att minska problemet tills felet inte längre kunde gömma sig.
Återställningsprotokoll
Metoden låste upp hela loopen och blev mer återanvändbar än den specifika NavMesh-lösningen.
04 / Mänsklig signal
Ett mindre speltest på plats gav projektet dess tydligaste designvalidering. Nya spelare reagerade på mörkret, avlägsna ljud, blockerade siktlinjer och möjligheten att en animatronic skulle dyka upp—inte bara på jumpscares i sig.
Utvecklarens perspektiv
Rutter, signaler och fiendepositioner hade blivit förutsägbara genom upprepning.Nya spelares perspektiv
Varje släckt korridor kunde gömma något; varje avlägset ljud kunde vara rörelse.Det som faktiskt bar skräcken
05 / Det andra spelet
Januari till juli handlade om att göra ett spelbart spel till en produkt som människor kunde hitta, förstå, ladda ned och starta. Det krävde att butikspresentation och releasearbete behandlades som system—inte som en sista uppladdningsknapp.
Mål, handkontrollsstöd, sju gränssnittsspråk, ljud, tutorials, testning och buggfixar.
Steam-kapslar, skärmbilder, GIF:ar, trailers, en demo och en sida som snabbt förklarade spelet.
Steamworks, startalternativ, nycklar, kontakt med innehållsskapare, kuratorer och marknadsföring efter släppet.
OUTBOUND_QUEUE
När feedbacken från utvecklingen försvann och outreach inte gav någonting stannade projektet igen. Det senare offentliga retrospektivet beskriver ungefär femtio meddelanden till kreatörer utan svar. Den praktiska lösningen var att sluta vänta på motivation och använda ett litet veckomål för outreach.

SYSTEMSTATUS / LANSERAD
Echoes of Steel släpptes på Steam den 17 juli 2025. Det blev ingen kommersiell succé, men spelet tjänade tillbaka sina direkta kostnader och slutförde hela loopen från idé till butik. Framför allt bevisade det att färdigställande är en färdighet—och minskade osäkerheten kring varje senare Steam-lansering.