Alla projekt

Första Steam-släppet · Unity-projekt som soloutvecklare

Echoes of Steel

En missad jam-deadline blev en komplett lanseringscykel.

Det som började som en liten prototyp i ett hemsökt hus växte till ett förstapersonsskräckspel i en fabrik—och tvingade mig att lära mig design, teknik, testning, Steam, trailers, outreach och det mindre glamorösa arbetet bakom att faktiskt bli klar.

Fabriksstatus
Lanserad
Utveckling
sep 2024 — jul 2025
Roll
Soloutvecklare

01 / Omklassificering

Projektet överlevde jammet som skapade det.

Den ursprungliga prototypen Day and Night planerades kring ett hemsökt hus, en dag- och nattrytm och en varelse som jagade spelaren efter mörkrets inbrott. Fyra dagar in i Brackeys Game Jam stod det klart att deadlinen skulle missas. I stället för att kasta arbetet bytte jag löfte: från att slutföra ett jam-bidrag till att lansera ett litet kommersiellt skräckspel.

Övergiven ritningREV / 00

Day and Night

  • Low-poly-hus
  • En nattlig förföljare
  • Reningsritual för varje rum
Aktiverad anläggningREV / 07

Echoes of Steel

  • Fabrik och Ancient Mine
  • Stegvis tryck från animatronics
  • Ritualdriven progression och flykt

Namnbytet handlade om mer än presentation. Det gav prototypen en industriell identitet, ett tydligare känslomål och en mållinje på Steam.

02 / Arbetsprocedur

Ritualer gjorde den mörka labyrinten till en läsbar resa.

Ren utforskning berättade inte vad spelaren skulle göra härnäst. Svaret blev en loop som gav varje tur genom fabriken ett syfte utan att ta bort osäkerheten.

  1. 01

    Sök

    Läs av miljön, anteckningar och avlägsna signaler.

  2. 02

    Samla

    Hitta föremålen som nästa ritual kräver.

  3. 03

    Rena

    Slutför ritualen och försvaga hemsökelsen.

  4. 04

    Eskalera

    Överlev fler aktiva animatronics när tiden går.

  5. 05

    Fortsätt nedåt

    Lås upp nästa lager av fabriken och gruvan.

Tryckregel

Ju längre flykten tar, desto fler animatronics blir aktiva. Tiden blir en del av hotmodellen.

03 / Kritiskt systemfel

I tre veckor kunde fienderna inte nå spelaren.

Det centrala hotet blockerades av samspelet mellan navigation, colliders, lager och AI-logik.

När flera sammankopplade system ändrades samtidigt blev varje lösningsförsök tvetydigt. Genombrottet var inte en smart kodrad—det var att minska problemet tills felet inte längre kunde gömma sig.

Blockerad
≈ 3 veckor
NAVIGATION_DIAGNOSTIC
UNITY / RUNTIME
NavMesh
rutt saknas
Colliders
störning hittad
Lagerregler
tillstånd isolerat
Fiendens väg
återställd

Återställningsprotokoll

  1. 01Flytta systemet till en minimal testscen
  2. 02Ta bort variabler tills ett fel återstår
  3. 03Ändra en faktor i taget
  4. 04Återintegrera först när vägen är stabil

Metoden låste upp hela loopen och blev mer återanvändbar än den specifika NavMesh-lösningen.

04 / Mänsklig signal

Jag hade spelat det för många gånger för att veta om det fortfarande var läskigt.

Ett mindre speltest på plats gav projektet dess tydligaste designvalidering. Nya spelare reagerade på mörkret, avlägsna ljud, blockerade siktlinjer och möjligheten att en animatronic skulle dyka upp—inte bara på jumpscares i sig.

Utvecklarens perspektiv

Rutter, signaler och fiendepositioner hade blivit förutsägbara genom upprepning.

Nya spelares perspektiv

Varje släckt korridor kunde gömma något; varje avlägset ljud kunde vara rörelse.

Det som faktiskt bar skräcken

  • Förväntan före kontakt
  • Ljud bortom ficklampans ljus
  • Osäkerhet skapad av mörker och tempo
Hotet fungerade ofta bäst innan det syntes helt.
Fabriken öppnar sig mot märkligare ritualrum under marken.
Full synlighet sparades till ögonblick då förväntan blev förföljelse.

05 / Det andra spelet

Att bli klar med bygget var bara halva lanseringen.

Januari till juli handlade om att göra ett spelbart spel till en produkt som människor kunde hitta, förstå, ladda ned och starta. Det krävde att butikspresentation och releasearbete behandlades som system—inte som en sista uppladdningsknapp.

A

Spelarversionen

Mål, handkontrollsstöd, sju gränssnittsspråk, ljud, tutorials, testning och buggfixar.

B

Butiksversionen

Steam-kapslar, skärmbilder, GIF:ar, trailers, en demo och en sida som snabbt förklarade spelet.

C

Lanseringsarbetet

Steamworks, startalternativ, nycklar, kontakt med innehållsskapare, kuratorer och marknadsföring efter släppet.

OUTBOUND_QUEUE

Slutbossen var tystnad.

När feedbacken från utvecklingen försvann och outreach inte gav någonting stannade projektet igen. Det senare offentliga retrospektivet beskriver ungefär femtio meddelanden till kreatörer utan svar. Den praktiska lösningen var att sluta vänta på motivation och använda ett litet veckomål för outreach.

Kreatörskontakter
≈ 50
Svar
0
Återhämtning5–10 fokuserade kontakter per vecka
CAM / RELEASE_TRAILER
REC
Officiell speltrailerTrailern blev en del av produktarbetet: atmosfär, loop, hot och ritualprogression kondenserat till 67 sekunder.

SYSTEMSTATUS / LANSERAD

Fabriken öppnade till slut.

Echoes of Steel släpptes på Steam den 17 juli 2025. Det blev ingen kommersiell succé, men spelet tjänade tillbaka sina direkta kostnader och slutförde hela loopen från idé till butik. Framför allt bevisade det att färdigställande är en färdighet—och minskade osäkerheten kring varje senare Steam-lansering.

Lansering
17 jul 2025
Plattform
Steam
Resultat
Första lanserade Steam-spelet
Elmer Almer Ershagen© 2026