Alla projekt

Unity-fallstudie · soloutveckling · 2023–2024

Automation HavenFabriken utan ett slutmål.

Automation Haven var mitt försök att bygga ett djupt fabriks- och strategispel på egen hand. Nio månaders aktiv utveckling gav logistik, kontrakt, forskning, elnät, marknader och sparning. När jag inte längre kunde säga vilken nästa uppgift som skulle föra projektet närmare mål stannade jag och undersökte varför.

Jag ansvarade för speldesign, programmering, teknisk arkitektur, UI, innehållsstruktur och projektets riktning.

Aktiv utveckling: oktober 2023 till juli 2024Osläppt prototyp · utvecklingen avslutad
FACTORY_CAM_01ARCHIVE ONLINE
En Automation Haven-fabrik med ett långt transportband, processmaskiner, elpyloner och ett gränssnitt för företagskontrakt
RollSoloutvecklare
MotorUnity 2022 LTS · C#
FokusAutomation · strategi
ResultatArkiverat, med kod och lärdomar återanvända

Det spelbara systemet

Kedjan fungerade. Projektet fortsatte växa.

Spelaren kunde förvandla råa fyndigheter till levererade produkter och använda belöningen för att växa. Kontrakt lades till i december 2023 eftersom en öppen sandlåda behövde ett skäl att producera, inte bara fler maskiner att placera.

Välj en station för att se vad den gjorde och vad den kostade.

Fabrikens omfattning
Stabil signal

Diagrammet håller tilläggssystemen åt sidan för att visa flödet som borde ha testats först.

01

Placera gruvor på genererade fyndigheter

Spelarens syfte
Välj var en produktionslinje börjar och vilket material som är värt att utveckla.
Det jag byggde
Rutnätsplacering, byggnadsförhandsvisning, resursgenerering, gruvor och markområden.
Designtryck
Dynamiska fyndigheter och markområden blev världsdata som det senare sparsystemet behövde återskapa.

Arkitektur under belastning

Systemen var kapabla och blev allt dyrare att ändra.

Den slutliga kodbasen använder datadefinitioner, händelser och logistikgränssnitt för att göra innehåll lättare att bygga ut. Samtidigt gjorde många globala hanterare och utspritt sparansvar ändringar i hela simuleringen dyra.

Den slutliga prototypens kodbas

byggnadsdefinitioner
30
föremålsdefinitioner
73
recept
43
projektspecifika C#-filer
134

Projektets egen kod och data, utan uppenbar leverantörskod.

DATA

Innehållet låg i datatillgångar

Byggnader, föremål, recept, företag och forskningsnoder definierades som ScriptableObjects.

Det minskade upprepad konfiguration och stödde ett editorverktyg som skapade föremålsikoner från prefabs.

FLÖDE

Gränssnitt ersatte maskinspecifika kontroller

Griparmar arbetar genom in- och utmatningsgränssnitt, medan händelser uppdaterar lager, kontrakt, forskning, UI och el.

Elhanteraren slår ihop pylonnät när de möts och delar dem med en bredden-först-sökning när en pylon tas bort.

TILLSTÅND

Sparningen berörde nästan allt

Sparningen växte från enskilda objekt till nätverk, priser, kontrakt, mark, forskning och flera världar.

Sparsystemet omfattade en bred simulering, men varje nytt globalt beroende ökade kostnaden för att ändra gamla antaganden.

Förändringar som formade bygget
  1. Kontrakt gav produktionen ett syfte

    Företagsorder, deadlines och rykte gjorde en fri fabrik till en riktad ekonomisk loop.

  2. Gränssnitt blev riktningen

    Föremåls- och logistiklagren flyttades bort från kontroller av konkreta klasser, vilket gjorde nya ändpunkter lättare att lägga till.

  3. Forskning blev ett eget träd

    Förkunskapskrav och sektioner ersatte ett milstolpesystem med för många ansvar och gjorde progressionen tydligare.

  4. Sparning byggdes för flera världar

    När separata världar kunde skapas och laddas behövde varje delsystem ansvara för sin egen sparade data.

Produktbeslutet

Varför jag slutade efter juli 2024.

Elnätet nådde ett fungerande läge mer än en gång. Sedan förändrades projektets omfattning och gjorde gamla antaganden ogiltiga, vilket krävde ytterligare en omgång. Samma mönster påverkade lager, UI, progression och sparning.

I juli 2024 var nästa värdefulla uppgift inte längre tydlig. Problemet var inte en saknad funktion eller ett dåligt system. ”Fabriksautomationsspel” beskrev en riktning, medan planerade idéer som konkurrenter, föroreningar och nya energislag kunde verka lika nödvändiga som systemen som redan fanns. Inget definierade det minsta tillfredsställande slutet.

Jag avslutade utvecklingen i stället för att börja på ännu en omskrivning utan en tydlig väg till mål. Senare retrospektiv gjorde pausen till en fast regel i mitt arbete: bestäm vad spelaren gör och var spelet slutar innan mer infrastruktur byggs.

Grundorsak

En genre var vald. Ett minsta komplett spel var det inte.

Ett tidigt produktionstest i Automation Haven med vindturbiner, elledningar, transportband och processmaskinerTidigt produktionstest · december 2023
Den första fabriken visade att band, maskiner och el kunde bilda en produktionskedja som var lätt att förstå.
En senare Automation Haven-fabrik med en längre produktionslinje och uppdaterat gränssnittSammankopplad prototyp · 2024
Det senare bygget kopplade ihop fler system och hade ett renare gränssnitt, men osäkerheten kring det kompletta spelet fanns kvar.

Min kontroll innan jag bygger vidare

  1. 01

    Skriv den minsta tillfredsställande spelloopen och avslutningen.

  2. 02

    Testa den loopen innan angränsande system läggs till.

  3. 03

    Expandera bara när underlag visar vilken begränsning som spelar roll härnäst.

Det jag behöll

Konkreta delar av arbetet följde med till senare projekt.

Prototypen släpptes aldrig och validerades inte i ett genomfört externt speltest. Den lärde mig ändå att dela upp en simulering, modellera innehåll med ScriptableObjects och se när ändrade krav gör en arkitektur instabil.

Där arbetet dök upp igen

  1. 01

    Kamerakontroll

    Den friflygande kameran kopierades och anpassades för en senare prototyp.

  2. 02

    Sparning och menyer

    Kod från Automation Haven togs fram igen när jag byggde Wilderness Chefs sparflöde.

  3. 03

    En kärna som gick att slutföra

    Echoes of Steel började med en stabil loop, byggdes ut från den och släpptes på Steam.

PUBLIC RETROSPECTIVE

I Abandoned My Dream Game (You Should Too)

Det offentliga retrospektivet går igenom ambitionen, omskrivningarna och varför det var rätt produktbeslut att avsluta projektet.

Se på YouTube
LINE END / KNOWLEDGE TRANSFER COMPLETE
Elmer Almer Ershagen© 2026